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关于桌游人的三个特质:他们求的不是胜利,而是一场建立在真挚互


2020-06-18

我们都知道,桌上游戏最有趣的地方就是和其他玩家的「互动」,所以即便我们对桌游到达痴迷的境界,少了「咖」(或者说玩伴)是无法达到「玩桌游」、享受互动乐趣的效果。因此,今天我们要讨论的主题便是陪我们一起玩桌游的「朋友」们。

首先,根据接触的时间长短而言,他们大体上可分为三种:一种是刚接触桌游的新朋友,简称为「新手」。另一种则是接触一段时间,并开始购买游戏,可以称为「一般玩家」。

最后一种朋友则比较特别,桌游对他们而言彷彿生命一般,你可以自他们的言谈中听见无数跟桌游有关的话题与字眼。简言之,他们的生活几乎就是桌游。

此外,这群朋友不但有可观的收藏,对桌游也有独特的喜好与见解。

通常,类似的朋友可以在各种嗜好领域中发现,就像有人特爱自行车、有人特爱纸胶带,至于动漫就更不用赘述了。有时我们称之为「达人」或「狂人」,甚至是「XX宅」。在桌游界,也有专门用来称呼这类朋友的说法,也就是「Geek」,一般译为「极客」、「怪客」、「狂人」等。

今天我们讨论的焦点,最后一种朋友,也是最特别的一种。为了大家阅读方便,我们在此且称之为「桌游人」(board-gamer)好了。

关于桌游人的三个特质:他们求的不是胜利,而是一场建立在真挚互

一般而言,桌游人对于新游戏鲜少说「不」,这不是因为他们对于新游戏来者不拒,而是他们很少为了特定游戏放弃其他新游戏。因而,桌游人的眼光时常飘向新游戏,并且关注新游戏发售的消息。这幺说来,桌游人不过是一群财力雄厚又喜新厌旧的收藏癖罢了,喜新厌旧人人有之,何足道哉?

实际上,桌游人喜新厌旧是相当有「内涵」的,并不是无尽的慾望,以及挥霍不完的钞票而已。我们得先弄清楚,桌游人到底是单纯地沉迷在「拥有」的满足感呢?还是另有所好?

对于桌游人而言,新游戏最迷人的地方在于「新乐趣」。

相较于「滑」之而来、「滑」之而去的手机游戏而言,桌游的乐趣并不是花了钱、得到游戏以后便能一蹴可几。买到游戏后,还须经过研究规则、试玩与修正规则理解等步骤才能享受到该游戏的乐趣。

这过程不但需要投入许多时间,有时还要製作中文化,以免周遭的「玩伴」因为语言障碍望而却步。因此,有时桌游人在玩一款新游戏前,前置準备时间很容易超过一场游戏所需的时间(约1至2小时,甚至更久的準备时间,都所在多有)。

不过,并非所有人都喜欢尝试新鲜、陌生的游戏。除了旷日费时之外,并非所有人都愿意跨越自己的舒适圈,去体验陌生的事物或环境。因而,在推广桌游的过程中,常常会听到「这太複杂了,我不会耶!」或是「我不知道怎幺玩耶……你们玩就好了!」等类似的回应。

也许每个人都有自己的原因拒绝邀请,但不得不提的是,「拒绝」尝试新游戏,乃至于新事物的人们,所在多有。因此,桌游人们就如探险家一般,在不同的新游戏间,寻找不同的乐趣。而规则与理解的过程,正如探险路途中,充满惊险与刺激的挑战。

常言道,活到老,学到老。这句话是在强调一种勇于尝试、挑战新事物的精神。不论真实的年龄如何折腾我们,保有一颗好奇、进取的心才能青春永注。在桌游的世界中,我们可以从桌游人身上看见这种精神的实践与发扬,我想这是桌游最令人讚赏的一部分吧!

关于桌游人的三个特质:他们求的不是胜利,而是一场建立在真挚互

上一部分中,我们理解到桌游人为何喜「新」厌旧。似乎可以推论,在桌游人的眼中,收藏桌游比较像是在收藏「乐趣」,而不仅是游戏本身而已。

不过,回到游戏的本质来看,几乎所有游戏都有胜负之分,而且,胜利果实的甜美滋味实在要人回味无穷,特别是那种「史诗级」的胜利,更是令人难以忘怀。因此不管是什幺样的游戏,求胜似乎是天经地义、理所当然的目标了。毕竟难道桌游人在追求「乐趣」时,丝毫不在乎胜负吗?

其实桌游人就跟一般人差不多,当然也会想要嚐嚐胜利果实的滋味啰!然而,胜利只是游戏的目标,是由参与其中的玩家们共同追求的目标。但胜利却不是所有玩家的必然结果,因为胜利总是和失败形影相随。

虽然有时有许多赢家,但赢家却常常只是那唯一一位,其余接为输家。因此,对于玩游戏无数的桌游人而言,胜败乃兵家常事。因为胜利,是享受游戏乐趣的目标,玩家在游戏中透过追求目标的过程来体验乐趣之所在。

经历过无数场游戏之后,这个过程将逐渐昇华,开始体认到人各有所长,我们往往难以在特定游戏中有很棒的表现。此外,有时命运女神转头离去,追求有骨气的失败反而比困兽之斗来的体面多了。到了最后,玩游戏的目的就变成超脱胜败的纯然愉悦了。就像陶渊明「好读书,不求甚解」一般,桌游人可说是「好游戏,不求必胜」了。

这幺说来,桌游人对游戏的态度似乎有点消极?不求必胜也许是消极了些,但是别忘了,虽然桌游人重视乐趣而非胜败,「求胜」仍是游戏的主要目标。桌游人并不会为了追求其他目标,而放弃这个目标。

因为乐趣的来源在于玩家们愿意追求游戏的「主要目标」,也就是求胜。换言之,桌游人在游戏中仍会想尽办法获胜,但不执着,也不会刻意针对某位玩家,或为了追求其他目标而破坏他人享受乐趣的机会。

建立在真挚互动上的乐趣

正因为「求胜不好胜」这种特质,再加上新游戏辈出的诱惑。桌游人不会轻易地为了一棵树,放弃了一整片树林。换言之,桌游人宁愿将精力放在各式各样的游戏上,鲜少为特定游戏投入大量精力。

因此,虽然围棋、西洋棋、象棋等诸多抽象棋类游戏,不但有国际赛事,也有以这些游戏维生的职业选手。我们却很难找出特定几款桌游,让桌游人投入毕生心血,钻研终生。原因在于,抽象棋类与现代桌游之间,除了在机制的设计上有先天的差异外,玩家的特性也是天壤之别。职业棋士志在精深,桌游人则在广博。

虽然,我们在前面已经谈过桌游人志在追求「乐趣」,却不能完全解释「乐趣」对于桌游人的意义。

原因在于,一款游戏之所以能为玩家带来「乐趣」,除了游戏本身之外,也要有好的「玩伴」才行。「乐趣」之形成,此点至关重要。因为大部分的桌游都需要足够的玩家才有办法进行,不类多数电子游戏,对着萤幕便可以自得其乐。

关于桌游人的三个特质:他们求的不是胜利,而是一场建立在真挚互

虽然,时下电子游戏世界里的玩家不再孤单了,因为玩家可以透过网路来与其他朋友互动,这也使得线上游戏(多数时需要网路才能运作的游戏)得以成为时下最流行的游戏。明显地,即便在虚拟的世界中,玩游戏的人们也倾向有好的「玩伴」。

相较于虚拟世界的「玩伴」,桌游世界的「玩伴」更为真实了。在玩游戏的过程中,玩家不但要面游戏,还要面对「玩伴」们所形塑的「社群」。

萤幕之后,我们也许可以将自己隐藏起来,但游戏桌上,玩家们可是面临着真枪实弹人际关係的考验。所有的互动都变得更加直接,而不同玩家的个性也展露无遗。因此,在桌上游戏的世界中,玩家玩的不仅是桌游,也是一场在「玩伴」们组成的「社群」里,真实的「社会游戏」。

正因为「玩伴」、「社群」与「直接互动」这些要素,玩家受制于「社群」压力的机会更多也更大。换言之,在一场桌上游戏中,你的对手可能是你的死党、另一半、家人、长辈、子女、上司、同事等。这些「社会关係」都将影响我们在游戏中的一举一动,于是我们时常会因为「社会关係」的压力做出一些妥协。而这些现象,在桌游世界中是相当直接且鲜明的。

所以,对桌游人而言,很多时候过分在意输赢不但会毁「玩伴」的「奇蒙子」,甚至会令自己陷入再也找不到「玩伴」的窘境。因此,多数时候,桌游人宁愿来一场「互动愉快」的游戏,也不会特意大杀四方,让所有的对手难堪。换言之,「乐趣」对于桌游人而言,「社交」的乐趣往往大于「获胜」的乐趣。

小结

桌游人真的只是财力雄厚的收藏癖吗?还是有更多看不见得内涵呢?相信透过以上的解释,各位朋友们对于桌游人已经有更多的认识了。

桌游对桌游人的意义是什幺呢?我们不妨这幺说吧,桌游人是群「深」爱桌游的人,其原因在于那得之不易的「新乐趣」。而这个「新乐趣」的基础,乃是桌游人与「玩伴」间有趣互动。

相关评论:写给老师们的桌游指南:期望透过游戏启发学习动机,请先从「正视游戏」做起



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